Bonjour tout le monde je vous donne les dernières infos sur mon projet plateforme qui est en fait devenu un vrai projet ^^. dont je vais garder secret les graphismes en attendant une éventuelle présentation dans les forum de making et peut-être celui là si je peux ^^.
J'ai amélioré les sauts, il ont vraiment une forme hyperbolique. Pour cela, j'ai mis des vitesses plus précises.
J'ai modifier l'espace que prend le Game_Player. C'est un rectangle. La collision avec les case non praticable est donc différentes de la version précédente.
Voici un screen où je ne sais pas encore comment je vais dessiner certains infos de la fenêtre hud (argent et avatars libérés).
en (4) J'ai rajouter des cubes qui s'enclenche quand on donne un coup de tête en bas. Ici ça fait augmenter l'argent.
devient après utilisation :
Il y a des plateformes qui sont traversables que de bas en haut (3 et 5).
Des plateforme qui bougent verticalement (5).
J'ai rajouter différentes armes comme le shuriken (2) (après c'est suivant mon inspiration et mon imagination). Il sera possible d'attaquer dans divers situation : baissé ou en cours de saut par exemple. Les armes auront différents niveaux, par exemple pour le shuriken :
Shuriken nv1 : on lance une série de un maximum, direction horizontale
Shuriken nv 2 : on peut lancer 2 shurikens à la suite en directions horizontale ou diagonale.
Shuriken 3 : on peut lancer 3 shurikens à la suite en directions horizontale ou diagonale ou haut.
etc.
Des avatars à libérer. Vous vous demandez pourquoi, ben la réponse c'est dans le scénario ^^.
J'ai décidé de faire la plupart des animations au maximum avec des charas car quand je fait avec l'objet "animation" de sprite je ne sais pas comment l'arrêter quand je fais pause en appuyant sur F5. Je garde certaine animation comme le "damage" par exemple.
Différentes poses du GP :
baissé :
qui vole en appuyant sur L, la chute est ralentie :
décélération visibles :
Il y a aussi une accélération progressive qui permet de donner une masse au Game_Player.
J'ai aussi programmer les rebonds sur certains évènements (ennemis ou
ressort comme dans sonic) où après rebond la trajectoire dépend en
temps réél de l'appuie du saut maintenu et des direction gauche droite. Donc plus on maintient le bouton de saut, et plus on rebondis haut.
J'ai testé en mettant beaucoup d'évènement avec des IA que j'ai fait et
ça rame un peu le fps baisse très vite. J'ai donc décidé de désactiver
automatiquement tous les events qui se trouvent à une certaine distance
(environ un écran) du Game_Player.
J'ai surement oublié de dire des choses mais je rééditerais ^^".
Je mettrai une démo après avoir finaliser quelques petits trucs graphiques un peu long à faire et par la même occasion vous dévoilerai une partie de mon premier chipset.
Après il y plein de choses que je ne sais pas comment je vais programmer :
par exemple :
-> Si on tue un ennemi, et que l'on séloigne de sa position de départ. Quand on revient à cette position est-ce qu'il vaut moeux faire réssuciter l'ennemi car un niveau se finit que quand on libère tous les avatars. Donc si y a un avatars que l'on ne trouve pas et que l'on a tué tous les ennemis ça peut devenir ennuyeux.
-> est-ce qu'il faut limiter le nombre d'arme? Sachant que quand on a une arme c'est comme un bouclier. Quand un ennemi nous touche et que l'on est armé, on ne meurt pas tout de suite, on perd l'arme comme dans super mario avec la fleur ou le champignon.
-> puis d'autres questions mais c'est un peu HS là, ^^" donc j'arrête.