Bonjour,
Je vais profiter de ce topic pour vous donner les dernières infos sur mon projet
plateforme qui est en fait devenu un vrai projet ^^. dont je vais
garder secret les graphismes en attendant une éventuelle présentation
dans les forum de making et peut-être celui là si je peux ^^.
J'ai amélioré les sauts, il ont vraiment une forme hyperbolique. Pour cela, j'ai mis des vitesses plus précises.
J'ai
modifier l'espace que prend le Game_Player. C'est un rectangle. La
collision avec les case non praticable est donc différentes de la
version précédente.
Voici un screen où je ne sais pas encore comment je vais dessiner certains infos de la fenêtre hud (argent et avatars libérés).
en (4) J'ai rajouter des cubes qui s'enclenche quand on donne un coup de tête en bas. Ici ça fait augmenter l'argent.
devient après utilisation :
Il y a des plateformes qui sont traversables que de bas en haut (3 et 5).
Des plateforme qui bougent verticalement (5).
J'ai
rajouter différentes armes comme le shuriken (2) (après c'est suivant
mon inspiration et mon imagination). Il sera possible d'attaquer dans
divers situation : baissé ou en cours de saut par exemple. Les armes
auront différents niveaux, par exemple pour le shuriken :
Shuriken nv1 : on lance une série de un maximum, direction horizontale
Shuriken nv 2 : on peut lancer 2 shurikens à la suite en directions horizontale ou diagonale.
Shuriken 3 : on peut lancer 3 shurikens à la suite en directions horizontale ou diagonale ou haut.
etc.
Des avatars à libérer. Vous vous demandez pourquoi, ben la réponse c'est dans le scénario ^^.
J'ai
décidé de faire la plupart des animations au maximum avec des charas
car quand je fait avec l'objet "animation" de sprite je ne sais pas
comment l'arrêter quand je fais pause en appuyant sur F5. Je garde
certaine animation comme le "damage" par exemple.
Différentes poses du GP :
baissé :
qui vole en appuyant sur L, la chute est ralentie :
décélération visibles :
Il y a aussi une accélération progressive qui permet de donner une masse au Game_Player.
voici le chara :
Il fait 12 frames. C'est vrai que c'est beaucoup mais vu que le Game_Player est très grand par rapport à ce que l'on peut voir dans les autres projets, les mouvements apparaissent moins fluides donc 4 frames ne suffisent pas. Le nombre de frames est variable suivant le Game_Character. Lorsque j'ai mis ces 12 frames le mouvement était fluide mais trop lent et le move_speed >= 6 n'a plus aucun effet sur l'animation du chara, du coup j'ai modifié une partie de l'update du Game_Character où nb_pattern est le nombres de frames :
- Code:
-
# valeur limite de l'anim_count pour @nb_pattern égale à :
# 4 : @anime_count > 18 - @move_speed * 2
# 8 : @anime_count > 17 - @move_speed * 2
# 12 : @anime_count > 16 - @move_speed * 2
# etc.
a = @nb_pattern / 4
if @anime_count > 18 + ( 1 - a) - @move_speed * 2
# 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
if not @step_anime and @stop_count > 0
# パターンをオリジナルに戻す
@pattern = @original_pattern
# 停止時アニメが ON または 移動中の場合
else
On passe d'une frame à la suivante que quand la valeur @anime_count dépasse une certaine valeur "18 + ( 1 - a) - @move_speed * 2". Normalement il n' y a que le @move_speed qui peut faire changer cette valeur mais je préfère ne pas trop y toucher car avoir un @move_speed constant permet de mieux gérer mes vitesses.
Ne me demandez pas comment j'ai trouvé cette formule, c'est en faisant plein de test j'ai vu que certaines valeurs permettaient d'avoir l'animation que je voulais et j'en ai déduit une formule générale qui n'a aucune logique mathématique.
J'ai aussi programmer les rebonds sur certains évènements (ennemis ou
ressort comme dans sonic) où après rebond la trajectoire dépend en
temps
réél de l'appuie du saut maintenu et des direction gauche droite. Donc
plus on maintient le bouton de saut, et plus on rebondis haut.
J'ai testé en mettant beaucoup d'évènement avec des IA que j'ai fait et
ça rame un peu le fps baisse très vite. J'ai donc décidé de désactiver
automatiquement tous les events qui se trouvent à une certaine distance
(environ un écran) du Game_Player.
J'ai surement oublié de dire des choses mais je rééditerais ^^".
Je
mettrai une démo après avoir finaliser quelques petits trucs graphiques
un peu long à faire et par la même occasion vous dévoilerai une partie
de mon premier chipset.
Après il y plein de choses que je ne sais pas comment je vais programmer :
par exemple :
->
Si on tue un ennemi, et que l'on séloigne de sa position de départ.
Quand on revient à cette position est-ce qu'il vaut moeux faire
réssuciter l'ennemi car un niveau se finit que quand on libère tous les
avatars. Donc si y a un avatars que l'on ne trouve pas et que l'on a
tué tous les ennemis ça peut devenir ennuyeux.
-> est-ce qu'il
faut limiter le nombre d'arme? Sachant que quand on a une arme c'est
comme un bouclier. Quand un ennemi nous touche et que l'on est armé, on
ne meurt pas tout de suite, on perd l'arme comme dans super mario avec
la fleur ou le champignon.
-> puis d'autres questions mais c'est un peu HS là, ^^" donc j'arrête.