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 Les animations qui respectent les priorités d'affichage

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3 participants
AuteurMessage
Roys
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Roys


Nombre de messages : 111
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Surnom : Scripteur Monomaniaque
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MessageSujet: Les animations qui respectent les priorités d'affichage   Les animations qui respectent les priorités d'affichage Icon_minitimeSam 14 Avr - 9:28

Bonjour

Voici un script que j'ai fait il y a longtemps car j'ai été très vite ennuyé par le fait que les animations de RPG Maker ne respectaient pas les priorités d'affichage. En clair, vous faisiez une animation derrière un arbre mais l'animation s'affichait par dessus Sad Pas très propre...

Ce petit script permet notamment aux events maker de gérer les animations de leur coups et magie sans passer par les scripts. En effet je me souviens d'un event maker qui avait fait un chouette truc, genre arpg, mais dès que le héros donnait un coup d'épée derrière un mur, pouf, il apparaissait subitement devant..erf..

Voilà le remède, simple mais efficace

Code:
#============================================
# ANIMATION RESPECTANT LA PROFONDEUR ET LES PRIORITéS
# Stephane Royer, 11/2006
#
# Mise a jour du Module Sprite
# Pour afficher les animations en respectant les priorités d'affichage
#============================================
module RPG

  class Sprite < ::Sprite
    #-------------------------------------------------------------------
    # ANIMATION SET SPRITE
    # Gère l'affiche des anim en respectant la profondeur
    #-------------------------------------------------------------------
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites[i]
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true

        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
        else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        #---------------------------------------------------
        # Pronfondeur de l'animation juste par dessus les PJs
        sprite.z = sprite.y+16+64
        #---------------------------------------------------
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end
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Rei Dunamis
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MessageSujet: Re: Les animations qui respectent les priorités d'affichage   Les animations qui respectent les priorités d'affichage Icon_minitimeSam 14 Avr - 13:43

Merci Roys ! En effet c'était bien embetant sa ...
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kriss
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kriss


Nombre de messages : 9
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Date d'inscription : 28/02/2007

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MessageSujet: Re: Les animations qui respectent les priorités d'affichage   Les animations qui respectent les priorités d'affichage Icon_minitimeDim 15 Avr - 10:14

Oui c'est une excellente idée ^^
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MessageSujet: Re: Les animations qui respectent les priorités d'affichage   Les animations qui respectent les priorités d'affichage Icon_minitime

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