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 A-RPG, Discution sur le principe de ce système

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Batman

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MessageSujet: A-RPG, Discution sur le principe de ce système   A-RPG, Discution sur le principe de ce système Icon_minitimeLun 23 Avr - 12:41

Le A-RPG (action-RPG), dit aussi "combat a la Zelda" pour les plus faible en talent verbal d'entre nous (sousentendus les makers) est un système de combat en temps réel qui en a interressé plus d'un.

Le but de ce topic n'est pas de proposé un énième tuto a copié/coller ou un script miracle a inséré, mais plutot de discution sur les phase de fonctionnement d'un A-RPG. En effet, maintenant que mes compétence de scripteur sont un peu plus évolué, je me pose la question non pas du fond, mais de la forme.

Voici en gros la reflexion qu'on peu avoir sur le fonctionnment du A-RPG :
-Le joueur perd de la vie s'il est touché par le monstre ou par un projectile envoyé par celui ci.
-Le monstre perd de la vie si l'arme du joueur ou un projectile lancé par celui ci touche le monstre.

Ainsi, je me suis rendut compte que tout les script et autre tuto, jusqu'à Zelda Solarus, grand nom des A-RPG sous RPG maker et au système Ô combien foireux (il faut avancé tout en attaquant sinon ça marche pas...) ont TOUS fait fausse route depuis le début !

Et c'est the legend of Zelda : Link's Awakening, auquel je joue toujours sur ma petite game Boy Advance Special Project (Je suis sur que même vous, ne connaissiez pas le sens des lettre SP !) qui ma donné l'idée d'un A-RPG fonctionnelle sous RPG maker XP.

Voyez par vous même :
A-RPG, Discution sur le principe de ce système Awakening5

Vous voyez le truc ? Non ? Et pourtant : l'épée et le petit Link bichrome sont dépendant l'un de l'autre !
ainsi, l'idée n'est pas de faire une animation de Link donnant un coup avec son épée, mais sans !

De ce fait, on reprend notre reflexion de tout à l'heure, qui prend en compte simplement tout les cas possible:
-Si le héros touche le monstre ou un de ces projectile, le héros perd de la vie
-Si l'épée touche le monstre, le monstre perd de la vie
-Si l'épée touche un projectile, le projectile est détruit

Bon c'est une certaine vision, mais avec elle, on distingue bien le monstre qui prend un coup, et le héros qui prend un coup.
De ce fait, imaginont notre Link encerclé, s'il attaque un ennemi a sa gauche, l'ennemis de droite l'attaque dans son dos.

Le cas un nous posait un problème sous RPG maker : comment différencié les 2 monstre qui entre en contact en même temps avec le héros, alors que celui ci dans la logique ne devrait en blesser qu'un ?

Le second cas résout ce problème, si l'épée touche un monstre, le monstre perd de la vie, s'il touche le héros, le héros perd de la vie, point final.

Voici une reflexion bien complexe, mais j'aimerai avoir votre avis, et votre interpretation du A-RPG, car je pense que ce forum est le meilleur endroit pour y réfléchir ! Smile
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MessageSujet: Re: A-RPG, Discution sur le principe de ce système   A-RPG, Discution sur le principe de ce système Icon_minitimeMar 24 Avr - 3:43

Très intéressant débat, le arpg étant mon style privilégié et celui que j'affectionne plus particulièrement. J'aime le mélange d'aventure avec un notion de l'action dynamique faisant appel en direct à l'habilité, l'instint et l'intelligence du joueur.
Dans ce contexte, zelda reste dans le haut du panier.

Tu as bien résumé les conditions de toucher il me semble. Mais avant de commenter, je commencerai par une condition sine qua non il n'y a pas de arpg selon moi.
Le mouvement pixel par pixel. Faire du apg case par case, n'apporte pas le niveau de précision nécessaire à un bon arpg à mon avis. De ce fait le 1er challenge rmxp c'est avoir une bonne gestion des déplacements.

Ensuite, avant de parler de condition de collision, il faudrait avoir un système de collision, du coup pixel par pixel. Facile à faire avec des librairies mais plus chaud avec le ruby de rmxp...mais pas infaisable

Enfin, les conditions (par exemple du Crépuscule des dieux):
- le héros touche un ennemis -> rien (ceci change de zelda qui blesse au touché meme si l'ennemis n'attaque pas)
- l'ennemis touche le héros -> rien
- La zone d'attaque du heros touche un ennemis -> dégat
- La zone d'attaque de l'ennemi touche le héros -> dégat

les zones d'attaque sont définies par
- La zone de portée d'un sort de 32 à 160 pixel de rayon
- Le chara de l'arme ou de l'attaque du pnj (ici je veux dire l'arme seule, et la zone seule par exemple la tete si l'attaque du pnj est la morsure)

ce système permet sous rmxp, de tester de très petite zone et donc de rester optimiser (mais c'est une autre histoire)
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Batman

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MessageSujet: Re: A-RPG, Discution sur le principe de ce système   A-RPG, Discution sur le principe de ce système Icon_minitimeMar 24 Avr - 10:26

Evidemment, dans le cas de Zelda, les monstres sont des pestiféré qui vous grille les coeurs si vous les touchez ! ^^

Ton système est en effet plus réaliste, mais il est rare de le constater dans les jeux, exemple sur mon jeux du moment : Castlevania sur DS, qui es trégit à peu près par les même loi que Zelda cité ci dessus.

Après, il est vrai que le déplacement par pixel est tout de même préférable, mais après se pose le problème de l'animation, estce qu'on anime un pas par pixel ? Si le joueur appuis rapidement sur une flèche puis relache, quel type d'animation jout-on ?

Je parle ici d'animation au sens large, d'image qui bouge et pas uniquement dans le cadre de RPG maker.

En fait si on passe par du pixel par pixel au niveau des déplacement et de la colision, il est necessaire, pour une meilleur fluidité de coupé en encore plus d'image les déplacement du héros. (j'suis tombé un jour sur un script qui permettait de découpé les chara en autant de mouvement que l'on souhaite... pratique).

Pour finir, la question des déplacement soulève celle des directions, et du coup "le héros doit-il se déplacer en diagonale ? " fait surface assez rapidement.

Après pourquoi pas faire un système de déplacement poche de la 3D, avec la possibilité de s'orienté dans 12 directions (regardé une horloge poru mieu comprendre XD)

C'est là tout le problème d'un A-RPG 2D, savoir ce qui est necessaire, et ce qui risque d'ètre superflus.
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MessageSujet: Re: A-RPG, Discution sur le principe de ce système   A-RPG, Discution sur le principe de ce système Icon_minitimeMar 24 Avr - 13:17

Tu peux faire un déplacement pix par pix meme avec 4 frame.
Il suffit d'utiliser la pression des touches, si elle est très courte le joueur n'avance que d'1 pixel
En fait la distance double a chaque frame 1pix, puis 2,4 jusqu'a 8

Dans le cas ou tu avances d'1 pix seule la 1er et 2eme frame sont jouées.
Bien sur il serait très facile sur RMPX de faire des animations sur plus de 4frames, 6 par exemple (je pourrais mettre un script?) mais ca apporte d'autant plus de travail par la suite..pour des amateurs dur dur ^^

Pour le 8 directions (ou plus) meme problème c'est une question de temps et de ressources. Evidemment je préfèrerais faire des animations en 8 directions mais j'ai déja du mal à avoir des charas 4*4 Smile
Et puis Zelda ALTTP est en 4directions et perso jsuis pas frustré Smile (ya meme un truc pour aller en diagonal ^^ mais le joueur reste de face lui ^^)
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MessageSujet: Re: A-RPG, Discution sur le principe de ce système   A-RPG, Discution sur le principe de ce système Icon_minitimeMar 24 Avr - 16:24

Roys a écrit:
j'ai déja du mal à avoir des charas 4*4 Smile

Gomenasaï !

Bon je viens poster, mais je m'y connait pas telement en A-RPG, je posterait donc en pure joueur :

Personnelement, je trouve qu'avoir 8 direction pour un A-RPGest plutot de trop, car il y aurait plus de boulot (Moi feignant "^^) et c'est pas vraiment necessaire, j'ai déjà du mal a m'en sortir avec 4 :p

En fait, la plupart des coup font n angle de 45° donc sa peut couvrir tout les ennemis (les 8 cases autours du héros)

Après le Pixel par Pixel, sa c'est moi j'aime bien, comme sa c'est plus precis pour les colision avec les décor (après il faut avoir un bon systeme de collision), et on aprecis mieux les distances avec les ennemis ...

Bon mon post n'apporte pas grand chose, mais j'ai quand meme donné mon avis "^^
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Batman

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MessageSujet: Re: A-RPG, Discution sur le principe de ce système   A-RPG, Discution sur le principe de ce système Icon_minitimeMer 25 Avr - 11:03

C'est ce qui compte Rei !
Pour ma part j'éssais toujours de me mettre a la fois dans les basket du joueur et du programmeur. Après il faut voir ce que préfère le joueur au niveau des directions, il est vrai que Alttp (et tout les Zelda 2D sauf les 2 premiers maintenant que j'y pense) n'a pas souffert de ses 8 directions.
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MessageSujet: Re: A-RPG, Discution sur le principe de ce système   A-RPG, Discution sur le principe de ce système Icon_minitime

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